Image par Nicolas Garilhe.
ZBrush vient de sortir en version 4R2, apportant bien sur son lot de nouveauté. Attention, contrairement à ce que le numéro peut laisser penser, cette version est bien plus proche d’une version majeur que d’une simple mise à jour tant les nouveautés sont importantes et surtout, impressionnantes ! Voici un petit tour rapide des principales nouveautés :
Le DynaMesh
C est un nouveau mode de création de modèles en basse et moyenne résolution, qui à l’avantage de ne propose quasiment aucune contrainte : vous pouvez étirer, rajouter, supprimer de la matière, fusionner des objets, créer des épaisseurs, trancher, etc… et la cerise sur le gâteau, tous les outils de ZBrush marchent avec le DynaMesh !
D’un point de vu technique, vous pouvez demander à ZBrush à n’importe quel moment de mettre à jour la topologie de votre modèle si vous commencez à avoir des étirements de votre topologie ou des problèmes de densité. Le tout se base sur une technologie voxel (le Unified Skin de ZBrush) qui régénère la topologie quand vous le demandez à ZBrush résultant d’une surface optimisée pour la sculpture.
L’autre intérêt de cette fonction de « Remeshing » est que vous pouvez insérer des objets en tant qu’ajouts et/ou soustraction et au moment du Remeshing, ZBrush les ajoutera ou enlèvera donnant un seul modèle avec une topologie optimisée pour la sculpture. C’est une sorte d’opération booléenne, sans les inconvénients ! Une extension est la fonction Create Shell qui permet d’évider le modèle, parfait pour les économies lors d’impressions 3D !
Nouvelles Brosses et Curves
En complément du DynaMesh, de nombreuses brosses plus ou moins dédiées à cette technologie ont été rajoutées, comme par exemples celles d’insertion de modèle. Mais les plus puissantes sont les CurveFill qui permettent, à l’aide de courbes de contour, de faire une extrusion en un clic. Ultra pratique pour faire un base mesh en 5 secondes comme une main ! Et comble du bonheur, la courbe est éditable une fois tracée, mettant à jour la forme 3D générée. je reviens sur les courbes plus bas.
Autre bosse intéressante, la Slice qui effectue par défaut une découpe topologique avec la création de deux polygroups distincts. Combiné au Dynamesh, on obtient rapidement deux objets fermés, le tout étant bouché au niveau des surfaces internes. En parlant de bouchage de trou, cette fonction a été grandement améliorée.
Enfin, toujours dans la série Curve, les CurveTube, CurveLathe, Curve Editable sont un nouveau type de brosses basés sur un ajout dans la palette Stroke, les Curves : ce nouveau système permet de tracer une courbe dans l’espace, auquel la brosse courante sera appliquée tout du long, que ce soit une déplacement, une insertion voir du Polypainting. Et le plus intéressant est que ces courbes sont éditables, vous permettant de modifier votre déformation ou couleur une fois effectué ! Un vrai régal !
Le rendu
En complément du Sculpting, de grosses améliorations ont été effectuées sur le rendu et l’affichage dans ZBrush :
- Un shader de cire (Wax) permet de simuler un effet SSS sans prise de tête, juste en modifiant une glissière. On peut le prévisualiser en temps réel.. et sculpter avec !
- Il est maintenant possible de charger une image en fond (environnement), y compris au format HDRI. Cela veut dire aussi que tout le pipeline de rendu/affichage est maintenant en 32 bits par pixels !
- On peut maintenant créer un éclairage de Material directement via un éditeur, le LightCap designer qui permet de placer les lumières sur une sphère et au passage, mettre des formes et textures dessus. Cela s’applique aussi aux MatCap.
- Une image de fond peut être convertie en LightCap, mais aussi en MatCap.
- Ces LightCaps et MatCaps peuvent être modifiés de façon globale (orientation, saturation, teinte, etc). Ça permet de prendre un Matcap et le changer radicalement en quelques secondes.
- le Mixer de Shader s’est vu ajouter de nombreux filtres de séparaton de matériaux, permettant par exemple, d’avoir un matériau brillant ou mat en fonction de la saturation de la couleur. C’est aussi le moyen de mixer deux MatCap sur le même modèle.
- En parlant de Mélange de MatCap, il est possible au moment du rendu de fusionner à leur jonction deux MatCap ou Matériaux. 0 vous le mélange de Bronze et Aluminium sur un même modèle avec une belle transition !
- Le rendu en lui-même est plus précise et plus fin. Même un rendu basique sera bien plus joli !
Les filtres BPR
Le post process de rendu arrive dans ZBrush avec les BPR Filters: une fois votre rendu effectué, appliquez des filtres comme un blur, un noise, une teinte pour affiner votre résultat, et le tout modulo le masque, la profondeur, le fresnel et bien plus.
En quelques clics, vous pourrez pas mal améliorer votre rendu de façon simple, et surtout, ces filtres seront réappliqués à tous vos nouveaux rendus de votre projet.
Et encore…
Ce qui est listé ci-dessus concerne les grosses fonctions, mais de nombreuses autres fonctions ont été ajoutés :
- Le ClayPolish qui applique un effet de postprocess à votre sculpture, donnant un effet -vraie- sculpture sur glaise, ou alors, un look soudure aux angles. Il peut être combiné à chaque action de Remeshing. j’en abuse il faut avouer !
- Le Freeze Subdivision level qui permet de modifier le base mesh sans altérer les niveaux de subdivisions supérieurs. une sorte de GoZ dans ZBrush.
- La projection grandement accélérée, et avec une distance relative à l’objet et non plus la scène.
- Un générateur de bruit surfacique amélioré et qui supporte les textures. très rapidement les environnement artists vont aimer les ajouts !
- La grille qui devient un Shadow catcher au moment du rendu
- Tous les plugins inclus avec l’installeur
- Et bien plus !
Je vous invite à visiter le site de Pixologic pour plus d’informations, des images (contrairement à ce billet) et des vidéos. Je peux vous assurer que vous allez aimer cette mise à jour, je ne me suis pas autant « amusé » à sculpter depuis la sortie de ZBrush 3 !